Первое апреля в школе. Игровая программа

 

Разноцветный мирЭлектронный методический центр "Разноцветный мир" приглашает к сотрудничеству всех творческих людей. На сайте под вашим именем могут быть размещены авторские сценарии, песни, минусовки, образовательные проекты, фильмы, мультфильмы, стихи по темам - всё это бесплатный ресурс для обмена организаторам, педагогам, клубным работникам, а также площадка для самовыражения. Обращайтесь к админу сайта жмите сюда

Первое апреля в школе. Игровая программа

Бобуров А.В., заместитель директора средней школы №1 города Ржева Тверской области

Первое апреля в школе. Игровая программа

Праздновать в школе день Первого апреля мы стали сравнительно недавно. Однако этот праздник достаточно быстро завоевал репутацию одного из самых веселых и увлекательных мероприятий как для учеников, так и для педагогов. В последние два-три года у нас сложилась некоторая схема его проведения, которую мы вам и предлагаем.

Подготовка к празднику начинается с выбора темы, которой посвящается Первое апреля. На основании нее пишется сценарий праздника. Тема праздника находит свое отражение в содержании игр и конкурсов, оформлении школы.

Первое апреля не является в школе учебным днем. В этот день у входа в школьное здание ребят и педагогов встречают сотрудники первоапрельского пресс-центра. В их задачу входит выяснение того, с каким настроением пришли в школу в первый день последней четверти учащиеся и учителя. Для поднятия настроения сотрудники первоапрельского пресс-центра предлагают им поучаствовать в шутливых опросах и конкурсах. Затем все собираются в актовом зале, где начинается пролог праздника. Он представляет собой короткое театрализованное представление на тему, которой посвящается празднование Первого апреля, например, “В гостях у сказки”, “Юбилеи”. В конце пролога пресс-центр объявляет списки разновозрастных отрядов, состоящих из учеников 5-11-х классов. Они формируются методом случайного выбора. В составе этих отрядов ребята участвуют в остальных мероприятиях праздника.

Затем отряды отправляются на заранее определенные отрядные места. Там в процессе сюжетной игры проходит знакомство членов отряда друг с другом.

После знакомства ребята выходят на “перемену”, во время которой каждый может найти себе увлечение по душе (кегельбан, дартс, перетягивание каната, дискотека и др.).

Всякая перемена рано или поздно заканчивается звонком на урок.
Первого апреля в школе проводится урок по выбору “То, о чем вы втайне мечтали”. На нем ребята играют в такие игры, как “крестики-нолики”, “морской бой”, “феодал”, “домино”, “кораблекрушение”, игра в кости, “сапер”, “рисунок на тетрадном листе” и другие. Все эти игры объединяет то, что на обычном уроке в них играть запрещается.

Следующая перемена посвящена одной из самых увлекательных игр на празднике — игре “прятки с директором”. Роль водящего в ней играет директор школы. Игра начинается с подачи двух звонков. Первый из них означает сигнал всем (учителям и ученикам) спрятаться. После второго звонка директор выходит из своего кабинета и начинает поиск. Тот, кого он находит, становится помощником водящего. Постепенно число водящих все более и более возрастает. Игра длится примерно 10-15 минут.

Затем проводятся игры на свежем воздухе, в которых отряды соревнуются друг с другом. После возвращения ребят в здание школы отряды получают задания и в течение 30 минут готовятся к выступлению на сцене. Например, во время праздника, посвященного теме “В гостях у сказки”, согласно жребию отрядам предлагалось инсценировать сказку в жанре комедии или трагедии, поставить на ее основе оперу или балет.

Первого апреля в оборот вводится школьная валюта — “дуралейчик”. Зарабатывают ее, принимая участие в играх на переменах, “продавая” анекдоты, подарив любую свою мелкую вещицу в “школьный музей частных коллекций”. В конце праздника проводится аукцион, в ходе которого заработанные “дуралейчики” можно потратить.

Сюжетные игры для знакомства

Сюжетная игра “Улицы разбитых фонарей”
Ведущий. В городе совершено очередное преступление. Нам необходимо его раскрыть. Для этого мы вместе должны пройти все этапы расследования.
В начале любого следствия все начинается с построения следователей и объявления задачи.

Игра “Построение”

Участникам необходимо построиться:
— по росту в порядке его увеличения;
— по весу в порядке его уменьшения;
— по размеру обуви в порядке его увеличения;
— по алфавиту в соответствии с первой буквой имени;
— построиться по ширине плеч в порядке увеличения;

Ведущий. Следующий этап расследования — поиск свидетелей.

Игра “Поиск свидетелей”

Участники разбиваются на пары. После этого в парах они встают лицом друг к другу и в течение пяти секунд изучают внешность партнеров. Затем поворачиваются спиной друг к другу и по очереди описывают внешность напарника.

Ведущий. Опрошены свидетели и найдены вещи, которые могут иметь отношение к преступлению. Необходимо провести их экспертизу.

Игра “Экспертиза”

Оборудование: репродукция знаменитой картины. Экран с небольшим круглым отверстием.
Картина закрыта экраном, который может перемещаться. Необходимо отгадать, что изображено на картине.

Ведущий. В результате расследования появились первые подозреваемые. Есть ли у них алиби?

Игра “Алиби”

Ведущий поочередно задает участникам игры вопросы об их возможном участии в преступлении. В ответ каждый участник должен закончить фразу: “Я не мог этого сделать, потому что я…”
Ведущий. В результате долгой работы у следователей появилась возможность раскрыть преступление.

Игра “Что, где, кто?”

Назначаются “вор” и “сыщик”. Остальные участники играют роль “свидетелей”. “Сыщик” выходит из класса на одну минуту. В это время “вор” в классе прячет на глазах у всех какой-либо предмет. “Сыщик”, вернувшись, должен определить, что украдено, где спрятано, кто похититель. Ответ на каждый из этих вопросов нужно получить поэтапно. Для этого “сыщик” имеет право задать “свидетелям” десять вопросов по поводу того, что украдено; еще десять — о том, где украденное спрятано, и, наконец, последние десять вопросов посвятить выяснению личности “вора”. В вопросах “сыщика” не должно быть перечислений. “Свидетели” отвечают только “да” или “нет”.

Сюжетная игра “Сказочное путешествие”

Ведущий. Послал Царь-батюшка трех братьев по свету походить, уму-разуму поднабраться. Да испытания всякие пройти. Шли они долго ли, коротко ли, пока не попали на ярмарку. А народу на ней видимо-невидимо. Решили братья со всеми перезнакомиться. Да как крикнут: “Кто здесь кто?” И услышали в ответ тысячу имен.

Игра “Я слышу”

Отряд делится пополам, ребята встают друг против друга в шеренгу. Участники первой команды одновременно выкрикивают свои имена. Членам второй команды необходимо услышать какое-либо имя и назвать его. Ребята, чьи имена названы, выходят из игры. После того как первая команда “крикнула” один раз, наступает очередь кричать второй команде. И так команды по очереди кричат до тех пор, пока все участники игры не выйдут из нее.

Ведущий. Подумали братья, что надо поближе всех узнать и стали спрашивать у каждого его имя.

Игра “Снежный ком”

Каждый участник еще раз называет свое имя.

Ведущий. Перезнакомились все, сели в круг и стали друг другу байки рассказывать. Лучше всех у охотника получилось. Рассказал он, как волк за зайцем гонялся.

Игра “Волк и заяц”

Участники сидят в кругу и передают друг другу два мяча. Один мяч — “заяц”, другой — “волк”. Задача “волка” — поймать “зайца”. “Заяц” может прыгать из рук в руки, а “волк” только передаваться из рук в руки сидящих рядом. Если два мяча оказались в одних руках — “волк” поймал “зайца”.

Ведущий. Всем понравилась история охотника. И решили все сидящие: “Чем мы хуже зверей?”.

Игра “Семейка животных”

Участникам раздаются листочки, на которых написаны названия животных. Прочитав их, игроки закрывают глаза. Издавая звуки, соответствующие “своему” животному, играющие должны собраться в группы.

Ведущий. Поиграли, порезвились и сели песню петь.

Игра “Аул”

Отряд делится на “хозяев аула”, “детей аула” и “гостей аула”. Каждая группа договаривается о том, какую песню будет петь. Затем участники группы представляют по очереди по куплету “своей” песни.

Ведущий. Пришла очередь братьев рассказывать про свои путешествия, и поведали они, как плыли на плоту, шли по скалам, но не испугались.

Игры “Плот”, “Бревно”

“Плот”. Легенда гласит о том, что после кораблекрушения команда корабля оказалась посреди океана на маленьком плоту. Участникам игры предлагается большой лист ватмана (газета), на который они все должны поместиться, не заступая на пол. Величина листа подбирается в зависимости от величины группы так, чтобы поместиться было не очень сложно. На “плоту” надо продержаться 30 секунд. Затем к “плоту” подплывает “акула” и небольшой кусочек ватмана вырезается (приблизительно 1/8 куска). Задача повторяется. Игра продолжается до тех пор, пока не останется примерно четверть листа ватмана.

“Бревно”. Участники встают в шеренгу на бревне, скамейке или обозначенной на полу полосе (шириной — чуть больше длины ступни, длиной — достаточной для того, чтобы все стояли вплотную друг к другу). Задача — поменяться местами так, чтобы встать в порядке зеркального отображения. При заступе за черту или падении с бревна участники встают в исходную позицию и начинают все сначала. Можно засечь время, и после завершения упражнения предложить его сделать за меньшее время и поставить собственный рекорд.

Ведущий. Поблагодарили все братьев. Ведь слава завоевывается добрым отношением к людям.

Игры на переменах:

“Меченые палочки”

Оборудование: 20-30 тонких палочек одинаковой длины и толщины. Один конец па­лочки отмечается полосками, от одной до четырех. Каждая полоска соответствует одному очку. Полоски можно нарисовать тушью, краской или выжечь.

Правила игры. Один из играющих собирает палочки и зажимает их в кулаке. Он выравнивает концы палочек и затем быстро разжимает пальцы. Палочки падают на стол. Теперь играющий должен вытащить из этой груды одну палочку и затем с ее помощью извлечь наибольшее количество палочек. Если соседняя палочка оказывается задетой или сдвинутой, то право хода получает следующий игрок.

Количество черточек на снятых палочках покажет, сколько очков вы набрали. Игра обычно проводится до 50 очков.

Побеждает игрок, первым набравший установленное число очков.
Возможен другой вариант, при котором заранее оговаривается количество возможных ходов. К примеру, пять, десять или пятнадцать. Игрок, набравший за установленное количество ходов больше очков, выигрывает.

“Настольный баскетбол”

Оборудование: плоский стол, по возможности большой площади. Две стойки с баскетбольными коль­цами по размерам теннисного мячика. Мячики для настольного тенниса.

Правила игры. На каждой стороне игрового поля размещаются по три-четыре игрока одной команды. Мяч подается и пасуется щелчком. Задача игрока — щелчком послать мяч в корзину соперников.

Игра идет одной рукой, поэтому следует заранее договориться, какой именно, правой или левой. В игре запрещается задерживать мяч руками, по нему можно только щелкать. Иг­року, нарушившему правила, судья может сделать замечание, как в настоящем баскет­боле, или записать штрафное очко.

Игра начинается с центра. Мяч, попавший в корзину во время игры, дает команде 2 очка; мяч, заброшенный со штрафного броска — 1 очко. Игра состоит из двух таймов по 10 минут каждый. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.

“Воронята”

Оборудование: 3-5 широкогорлых бутылок (бутылки из-под газированной воды емкостью 1,5-2 л, гор­лышки которых отрезаны, а сверху надеты сделанные из бумаги головки воронят клю­вами вверх). Набор разноцветных шариков (камешков, пуговиц).

Правила игры. Броски делаются с расстояния 3 м от стола. Каждый шар, оказавшийся внутри вороненка, дает меткому стрелку выигрыш в 5 очков. Можно поставить мишени на различных расстояниях, варьируя при этом число возможных призовых очков.

“Ангар”

Оборудование: рамка из деревянных реек высотой 40-50 см и длиной 60 см, в нижней части которой установлена полоска из фанеры. В ней вырезаны ворота ангара, повторяющие контур самолета. Это мишень. Самолетики, прикрепленные к тросикам.

Правила игры. Задача играющего — оттянуть самолетик за “хвост” на себя и отпустить его так, чтобы он точно прошел в ангар.
Игру можно усложнить, сдвинув планку с вырезами в сторону.

“Воздушный десант”

Оборудование: небольшие парашюты из тонкой ткани, к стропам которых, сделанным из тонких ниток, прикреплен груз. Мишени.

Правила игры. На полу находится мишень, состоящая из концентрических окружностей. Участники игры по очереди подбрасывают вверх свои парашюты, стараясь попасть в центр мишени. По результатам бросков подсчитываются очки.

“Чижики в лукошке”

Оборудование: двенадцать деревянных “чижиков” (5-сантиметровая палочка, круглая или квадратная в разрезе, с заточенными концами. Поскольку играть одновременно могут четыре человека, “чижики” должны быть раскрашены в четыре разных цвета). Четыре биты (палочка из твердого дерева длиной 30–40 см с заточенным лопаткой концом. Чтобы игроки не перепутали свои биты, каждая рас­крашивается в определенный цвет). Лукошко, которое можно заменить кружком из плотного картона диаметром не менее 20 см. Это главный атрибут игры: в лукошко нужно загонять “чижиков”.

Правила игры. Цель игры — в лукошко нужно загнать “чижиков”. Лукошко ставят в центр стола, играющие размещаются по его углам. Поочередно они бьют по хвосту “своего” “чижика” так, чтобы тот подскочил и попал в лукошко. Загонять “чижика” в лукошко можно, ударив по нему второй раз, когда он находится в воздухе.

За попавшего в лукошко “чижика” игрок получает 3 очка. Если подбитый “чижик” не попа­дает в лукошко, играющий теряет право хода, повторять ход не разрешается. Подсчет очков производится после того, как все игроки сделали свои ходы, то есть пробили по “чижикам” три раза.

Литература.
1. Развивающие игры: знания и сообразительность. СПб.: Дельта, 1998.
2. Терентьева А.В., Ивашин О.И., Москвичев В.В. “Перекресток”: реабилитационная программа. М.: 2000, 60 с.

ãПрактика административной работы в школе, № 1, 2002 г.